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 actionの順序は、キューに入れて実現するのが一番です。 一番上にあるactionが、より速いactionに割り込まれない限り、次に発動します。 それぞれのactionはフレームが経過するのに応じてカウントダウンします。 今年の5月、Unityの一大イベントであるUniteが開催されました。Unity2017に関する魅力的な機能も色々発表され、期待に胸が膨らんじゃいます。さてさて、今回はシミュレーションゲームのアルゴリズムを作ってみましょう。 ついに戦闘です!  戦闘あってこそのRPGです。 戦闘は多くのゲームが刷新することを選んだ部分であり、新しいスキルシステムや、新しい戦闘構造、異なった呪文システムが導入されてきました。非常に豊富な種類の戦闘システムがあります。他には、"使用(決定)"ボタンが押されることで発動するトリガが考えられます。 たとえば、プレイヤが標識(看板)の前で"使用"ボタンを押すと、標識に書かれた文字がメッセージボックスと共に表示されるでしょう。 このように、トリガは、マップの接続や(ゲームの)双方向性(interactivity)の実現などのため、あらゆるところで使用されています。 (※双方向性…例えば、ドアに向かってインタラクションすると、ドアが開くという結果が返ってくる、などと捉える)ステートマシンは、ここではゲームの多様な全ての状態を持ちます。ステートマシンを使って状態を変えることができ、ステートマシンは現在の状態を更新・描画します。上のコードは、戦闘モードのフローの管理を実演しています。ステートマシンとactionのキューを使っています。 最初に、戦闘に関係するキャラのdecide-action(行動を決めるというコマンド)がキューに入れられます。戦闘の流れは、2つの状態を持ったステートマシンによって管理されます。カウントダウンする状態と、時が来た時に遷移して、一番上のアクションを実行する状態です。 いつもの通り、何かを理解するにはコードを見るのが一番ですね。 次の例では、アクションキューを使って基本的な戦闘を実装しています。先ほどのマップはとても基本的なものです。ですが、ほとんどのJRPGは、タイルマップの複数のレイヤを使ってより面白い風景を作り出しています。 下の画像は私たちの最初のマップです。3つのレイヤを加えて、より喜ばしいマップになりました。actionキューと簡素なステートマシンは、この戦闘システムの心臓です。これらがどれだけ噛み合うか、その良さを味わってください。 これは独立した解決法としては不十分ですが、より機能的で複雑なシステムを築くための型として使えます。 action(commandパターン)と状態は良い抽象化で、これらが戦闘の複雑さへの対処を助け、拡張や開発を容易にします。This site was designed for modern browsers and tested with Internet Explorer version 10 and later.モードは重要ですが、ゲームの内容がなければ無意味です。 RPGには、いくつものマップファイル、モンスター定義、テキスト、カットシーンを動かすためのスクリプト、どのようにプレイヤが進んでいくかを管理するゲームプレイコードなどがあります。 JRPGの作り方を詳しくおさえると、本になってしまいます。そこでこの記事では、最も重要な部分に集中することにします。 ゲームのモードを扱うことは明らかにJRPGを作るのに必須ですので、まずはそこから見てみましょう。プレイヤのdecide-actionは、RPGらしい選択肢のメニューを持ってくるでしょう。攻撃、魔法、アイテムといった項目のメニューです。一度プレイヤが行動を決定すると、decide-actionがキューから消去され、新たに選ばれたactionが追加されます。これでスタックがどのように動くか分かりました。その実装を見てみましょう。ゲームジャンルは決して正確には定義されません。ジャンルとはあいまいなものです。 RPGにはレベル制があったり、武器・防具・スキル・ステータスを持つ複数のプレイヤキャラがいたり、戦闘と探索モードがあり、強力な物語がある傾向があります。ゲーム進行は、よくマップを進むことに依存します。AIのdecide-actionは、状況を見て次に何をするか決めるはずです。(behavior treeやdecision treeや似たテクニックを使って)。決めてから、やはり同様にdecide-acitonを消去し、キューに選んだ行動を加えます。いくつもの素材とクリエイティブコモンのアセットがこの記事をまとめるのに使用されました。FFはほぼ一人のプログラマによってコーディングされました。Nasir Gebelliです。しかも彼は、アセンブラリでそれをやってのけました!  この手のゲームを作るのは、現代の言語やツールをもってすれば遙かに簡単です。 ほとんどのRPG制作で最も大きな部分は、プログラミングではなくコンテンツですから。けれども、あなたのゲームにおいてもそうとは限りません。 もしあなたがコンテンツを絞り、量よりも質に注目すれば、RPG(プログラミング)は巨大なソロプロジェクトになります。図を見れば分かるように、JRPGを作るにはたくさんのシステムが必要です。ですが、ほとんどのシステムは、ゲームの独立した"モード"としてくくり出すことができます。 ワールドマップモード、ローカルマップモード、戦闘モード、メニューモードという風に。 これらのモードはほぼ完全に独立しているので、それぞれの開発は単純になります。上のスクリーンショットは典型的なJRPGの戦闘画面です。 プレイヤに操作されるキャラは右側、敵は左側にいます。下のテキストボックスは戦闘に関する情報を表示しています。ワールドマップはローカルマップにとても似た風に機能しますが、大きなスケールのマップです。木やフェンスの代わりに山や町が見えます。 ワールドマップにいる間に町へ戻れば、ローカルマップモードに戻ります。上の図は3つの部分に分かれています。タイルパレットと、タイルマップの組み立ての表現と、最終的にスクリーン描画されたマップです。配列の配列を使わないのは、単純に簡潔さと効率のためです。 もし整数値の単体の配列を作れば、配列は連続したメモリ領域に置かれます。 配列の配列を使えば、横列をへのポインタを持つ配列が作られます。 この間接参照は、キャッシュミスを起こして動作を*かなり*遅くする可能性があります。そしてマップは毎フレームを描画されるので、動作は速いほどいいのです!It may not look or work correctly on your browser.この記事は、JRPG(Japanese Role-Playing Game)を作るための概要です。JRPGには、初期の頃のファイナルファンタジー(以下FF)などがあります。 本記事では、JRPGの骨格を作るためのアーキテクチャやシステムについて触れます。内容は、ゲームモデルの管理の仕方、タイルマップの使い方と世界の表示方法、そしてRPGの戦闘システムのコーディング法などです。以上が基本的なステートマシンです。 様々な状況下で便利ですが、ゲームモードを扱う場合は、さらに改良できます。 現在のシステムでは、高いオゥヴァヘッド("間接費")がかかりえます。例えば、WorldStateからBattleStateに移り、戦闘し、WorldStateに戻るとき、WorldStateは戦闘前と全く同じ状況でなければなりません。 この手の操作は、説明したような標準的なステートマシンでは扱いづらいです。 より良い解決法は、ステートのスタックを使うことです。トリガとは、プレイヤがある行動を取ることで引かれる引き金です(※イベントがあり、それを呼ぶのがトリガで、トリガが条件を持つ という関係)。 トリガが認識する行動(条件)はたくさんあります。 たとえば、キャラがタイルの上を歩くことが、あるアクションを起動します。これは、玄関へ歩くとき、転送装置へ歩くとき、マップの端へ歩くときなどに起こるでしょう。 トリガはこれらのタイルにおかれ、屋内やワールドマップ、関係したローカルマップへキャラを転送します。あらゆるゲーム制作において最も難しい部分が終わりました。これからは、小さなことから始めて、ミニサイズのRPGを考えてみてください。ダンジョンを脱出する、1つのおつかいクエスト、そういったことから発展させてください。 もしつまづいたらゲームを小さくし、単純にして、完成させてください。 開発していれば、新しくて面白い多くのアイデアが思い浮かぶかもしれません。それは良いことです。それらを書き留めながらもゲームの範囲を広げたいという衝動に耐えるかもしれませんし、あろうことか新しいゲームを作り始めるのかもしれませんね。けれども、他にも全く触れていないことがたくさんあります。 JRPG全体を作るには、経験値とレベルシステム、セーヴとロード、メニューのためのGUIの大量のコード、基本的なアニメーションと特別なエフェクト、カットシーンを扱う状態、戦闘メカニック(睡眠、ポーション、属性ボーナスと抵抗値など)、名付けることなど!(※to name just a few things!

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 2018/03/04 Ver.0.3.1 一部バグ修正(第1章公開), UTAGE3 Unity Text Adventure Game Engine Version3.



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